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Caverne du Sanctuaire du Serpent
Page 1 sur 1
Caverne du Sanctuaire du Serpent
L'instance
Les Trashs
Hydross l'Instable
Le rôdeur d'En-bas
Léotheras The Blind
Seigneur des fonds Krathress
Technique alternative karathress
Morogrim Marcheur-des-flots
Dame Vashj
L'instance
Situé au milieu du Lac des Serpents, le donjon des Nagas nous réserve pas mal de défis à relever. Des boss complexes aux stratégies devant être appliquées à la seconde près. Mais les récompenses seront à la hauteur du chalenge. Les équipements à base de resit font leur grands retour (Nature, Givre et Feu).
L'accès ne nécessite maintenant plus de pré requis mais nous encourageons tout le monde à se lancer dans la série de quêtes toujours actives (le début se passe dans l'enclos aux esclaves en mode Héroïque).
Les Trashs
Nous rencontrons deux types de trash dans la grotte : des géants et des packs
Les Géants
La technique est assez simple : on le tank avec une grosse montée d'aggro et pendant ce temps là le raid lui fait mal... Ils ont un panel de 3 capacités (choisit au hasard) qu'ils peuvent utiliser contre le raid. Et c'est le même principe lorsqu'ils meurent : un effet parmi 3 est lancé. Le but est d'avoir des healer bien réactifs...
Les Packs
Le principe pour chaque pack est le même on immobilise le plus d'add possible avec au choix : piège, cyclone, mouton, contrôle mentale... Les add ne pouvant pas être contrôlés sont tankéx et descendus un à un dans un ordre donné par le lead.
Les trashs ne présentent aucune difficulté. Un raid réactif viendra à bout de tout ce petit monde très rapidement. Il ne faut pas oublier qu'ils peuvent laisser derrière eux de jolis butins (vortex, plan épiques, bâton druide...) Ce sont, de loin les trashs les plus sympathiques qu'il nous ait été donné de rencontrer
Les Trashs
Hydross l'Instable
Le rôdeur d'En-bas
Léotheras The Blind
Seigneur des fonds Krathress
Technique alternative karathress
Morogrim Marcheur-des-flots
Dame Vashj
L'instance
Situé au milieu du Lac des Serpents, le donjon des Nagas nous réserve pas mal de défis à relever. Des boss complexes aux stratégies devant être appliquées à la seconde près. Mais les récompenses seront à la hauteur du chalenge. Les équipements à base de resit font leur grands retour (Nature, Givre et Feu).
L'accès ne nécessite maintenant plus de pré requis mais nous encourageons tout le monde à se lancer dans la série de quêtes toujours actives (le début se passe dans l'enclos aux esclaves en mode Héroïque).
Les Trashs
Nous rencontrons deux types de trash dans la grotte : des géants et des packs
Les Géants
La technique est assez simple : on le tank avec une grosse montée d'aggro et pendant ce temps là le raid lui fait mal... Ils ont un panel de 3 capacités (choisit au hasard) qu'ils peuvent utiliser contre le raid. Et c'est le même principe lorsqu'ils meurent : un effet parmi 3 est lancé. Le but est d'avoir des healer bien réactifs...
Les Packs
Le principe pour chaque pack est le même on immobilise le plus d'add possible avec au choix : piège, cyclone, mouton, contrôle mentale... Les add ne pouvant pas être contrôlés sont tankéx et descendus un à un dans un ordre donné par le lead.
Les trashs ne présentent aucune difficulté. Un raid réactif viendra à bout de tout ce petit monde très rapidement. Il ne faut pas oublier qu'ils peuvent laisser derrière eux de jolis butins (vortex, plan épiques, bâton druide...) Ce sont, de loin les trashs les plus sympathiques qu'il nous ait été donné de rencontrer
Hydross l'Instable
Premier boss de l'instance, un élémentaire d'eau faisant des dégâts de nature et de givre. Un combat long à maîtriser qui doit se dérouler comme du papier à musique. Une erreur d'un des membres conduit au wipe du raid purement et simplement. Il n'est pas permis de perde un seul joueur sous peine de ne pas arriver à l'achever dans le temps imparti (10 minutes avant qu'il ne s'enrage).
Abilitées
La Marque d'Hydross : un débuff poser sur tous les joueurs qui augmente progressivement les dégâts de nature ou de givre infligés de 10%, puis 25%, puis 50%, puis 100% puis 250, puis 500%
Changement de phase : Hydross peut changer de phase, Eau ou Poison. La nature des dégâts qu'il inflige sont alors changés : eau = givre et poison = nature.
Tombe d'eau (phase d'eau) : immobilise un joueur pendant 4 sec en lui faisant subir de lourds dommages. L'effet se répercute sur tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible.
Vase abominable (phase de poison) : un DOT lancé toutes les 15 secondes (500 dégâts par tic pendant 24 sec). Diminue de moitié les dégats et les soins de la cible.
Elémentaires : à quand changement de phase, Hydross fait apparaître 4 élémentaires, leur type dépend de la phase d'Hydross.
Pull
La maîtrise du pull est indispensable. Hydross ne doit pas bouger. Les MT doivent arriver full rage afin de monter un aggro stable le plus rapidement possible. Une technique consiste à faire monter la rage des MT sur les élémentaires autour d'Hydross. Une fois la rage à fond, un OT charge le boss en longeant le mur et le MT givre effectue une interception sur l'OT pour se retrouver aux pieds d'Hydross et commencer le travail d'aggro.
La résistance
Le MT 1 doit avoir 350 de résist Givre.
Le MT 2 doit avoir 350 de résist Nature.
Les OT doivent avoir 150-200 de résiste givre / nature.
Aura et buff compris.
Le combat
Une fois le pull effectué et l'aggro stabilisée, la course au dps peut commencé. En raison de la marque d'Hydross il faudra faire changer le boss de phase toute les minutes et effectuer un changement de MT en fonction de la phase.
Ces changements sont déclenchés en sortant ou en traversant le rayon situé là où Hydross se tient au début du combat.
Le changement de phase : Au bout d'une minute, la marque d'Hydross va obliger le MT à repousser Hydross dans le rayon s'il est en poison ou hors du rayon s'il est en eau. A chaque changement de phase, Hydross effectue un reset de son aggro. C'est alors à l'autre MT (l'ordre des MT est en fonction de la résistance, Givre en premier puis Nature) d'intervenir. Le changement de phase est donc un moment crucial du combat : le nouveau MT doit être le seul à taper ce qui implique qu'Hydross n'ait aucun DOT à ce moment là sous peine de perturber sérieusement la montée d'aggro du MT...
N B : chaque changemant de phase l'imunise au sort de meme nature , les mages glaces auront donc (trop) peux d'impact ainsi que les Chaman élémantaire sur ce combat
Le pop des add : Chaque changement de phase est accompagné d'un pop de 4 élémentaires. Ces élémentaires vont être gérés par les OT et les DPS distances. Les démonistes vont en bannir deux, les chasseurs, en piéger un et les DPS distance vont concentrer leurs effort sur le dernière tanké par l'OT. Une fois le premier mort, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier. Les CAC restent en permanence sur Hydross.
Il faut donc un raid très réactif qui contrôle son aggro à la perfection. Les changements de phases ne doivent pas être perturbés pas un DOT. Les MT vont subir des pic de dommages du au caractère aléatoire de la résistance magique.
Résumé
Montée d'aggro sur les trash
Pull à l'OT
Récup par le MT givre
1 minute de bourrinage
changement de phase
récup par le MT Nature
OT / mage / demo / chasseurs gèrent les add un par un le plus rapidement puis retour sur Hydross
les cac restent sur Hydross
1 minute de bourrinage
changement de phase et retour au 3
Abilitées
La Marque d'Hydross : un débuff poser sur tous les joueurs qui augmente progressivement les dégâts de nature ou de givre infligés de 10%, puis 25%, puis 50%, puis 100% puis 250, puis 500%
Changement de phase : Hydross peut changer de phase, Eau ou Poison. La nature des dégâts qu'il inflige sont alors changés : eau = givre et poison = nature.
Tombe d'eau (phase d'eau) : immobilise un joueur pendant 4 sec en lui faisant subir de lourds dommages. L'effet se répercute sur tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible.
Vase abominable (phase de poison) : un DOT lancé toutes les 15 secondes (500 dégâts par tic pendant 24 sec). Diminue de moitié les dégats et les soins de la cible.
Elémentaires : à quand changement de phase, Hydross fait apparaître 4 élémentaires, leur type dépend de la phase d'Hydross.
Pull
La maîtrise du pull est indispensable. Hydross ne doit pas bouger. Les MT doivent arriver full rage afin de monter un aggro stable le plus rapidement possible. Une technique consiste à faire monter la rage des MT sur les élémentaires autour d'Hydross. Une fois la rage à fond, un OT charge le boss en longeant le mur et le MT givre effectue une interception sur l'OT pour se retrouver aux pieds d'Hydross et commencer le travail d'aggro.
La résistance
Le MT 1 doit avoir 350 de résist Givre.
Le MT 2 doit avoir 350 de résist Nature.
Les OT doivent avoir 150-200 de résiste givre / nature.
Aura et buff compris.
Le combat
Une fois le pull effectué et l'aggro stabilisée, la course au dps peut commencé. En raison de la marque d'Hydross il faudra faire changer le boss de phase toute les minutes et effectuer un changement de MT en fonction de la phase.
Ces changements sont déclenchés en sortant ou en traversant le rayon situé là où Hydross se tient au début du combat.
Le changement de phase : Au bout d'une minute, la marque d'Hydross va obliger le MT à repousser Hydross dans le rayon s'il est en poison ou hors du rayon s'il est en eau. A chaque changement de phase, Hydross effectue un reset de son aggro. C'est alors à l'autre MT (l'ordre des MT est en fonction de la résistance, Givre en premier puis Nature) d'intervenir. Le changement de phase est donc un moment crucial du combat : le nouveau MT doit être le seul à taper ce qui implique qu'Hydross n'ait aucun DOT à ce moment là sous peine de perturber sérieusement la montée d'aggro du MT...
N B : chaque changemant de phase l'imunise au sort de meme nature , les mages glaces auront donc (trop) peux d'impact ainsi que les Chaman élémantaire sur ce combat
Le pop des add : Chaque changement de phase est accompagné d'un pop de 4 élémentaires. Ces élémentaires vont être gérés par les OT et les DPS distances. Les démonistes vont en bannir deux, les chasseurs, en piéger un et les DPS distance vont concentrer leurs effort sur le dernière tanké par l'OT. Une fois le premier mort, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier. Les CAC restent en permanence sur Hydross.
Il faut donc un raid très réactif qui contrôle son aggro à la perfection. Les changements de phases ne doivent pas être perturbés pas un DOT. Les MT vont subir des pic de dommages du au caractère aléatoire de la résistance magique.
Résumé
Montée d'aggro sur les trash
Pull à l'OT
Récup par le MT givre
1 minute de bourrinage
changement de phase
récup par le MT Nature
OT / mage / demo / chasseurs gèrent les add un par un le plus rapidement puis retour sur Hydross
les cac restent sur Hydross
1 minute de bourrinage
changement de phase et retour au 3
Stratégie Karathress
Le Seigneur des fonds Karathress est situé au nord du sanctuaire du serpent. Avant de l’atteindre, vous aurez pas mal de trash mob à affronter. Il droppe les jambières T5.
Optimisation du raid
Composition
3 guerriers déf
2 autres guerriers/druides férals
2 démonistes au minimum
8-9 healers
Des prêtres ombres peuvent êtes utiles pour soigner le groupe et régénérer la mana des autres soigneurs, surtout celle des paladins.
Equipement
Aucun équipement particulier n’est requis
Resistances
Aucun résistance particulière n’est requise
Buffs et consommables
Les tanks doivent avoir des flacons, et des buffs qui limitent la perte de points de vie. Les potions augmentant l’armure et les graines de cauchemardelle sont très utiles.
les dps doivent avoir de quoi se soigner dans la mesure où les healers vont se concentrer sur les tanks. Il leur faut donc se munir vous de beaucoup de potions de soins et de bandages.
Les healers doivent se munir de toutes les potions ou flacon pouvant leur permettre d’éviter d’être OOM en plein milieu de ce combat éprouvant.
Les adversaires
Seigneur des fonds Karathress 1,700,000 HP
Au début de la rencontre un healer est suffisant pour soigner le tank, mais dès qu’il gagne le buff "la bête intérieure (The Beast Within) après la mort du chasseur ses dommages augmentent énormement et tape le tank pour environ 6000 points de dommages.
Shadow Bolt (Carreau d’ombre) : Chaque 10 secondes il va incanter un Shadow Bolt qui va toucher une cible unique lui faisant perdre perdre 50% de ses points de vie. Visuellement il lance en l’aire 5 boules d’ombre qui retombent sur une cible. On peut y résister, mais c’est quitte ou double, il n’y a pas de résistance partielle.
Rage : Après dix minutes le Seigneur des fonds Karathress devient enragé et fait wiper le raid.
Gardien des fonds Sharkkis (Chasseur) 855,000 HP
Sharkkis fait des dommages modérés au tank. Ca ne devrait pas poser de problème pour 1-2 healers. Par contre si le pet doit être tanké, c’est autre chose, et les healers devront être vigilants.
Tir multiples (multishot) : fait environ 2000-3000 points de damages sur trois personnages.
Viper Sting (Morsure de la vipère) : Il est similaire à celui du chasseur. IL draine environ 3000 points de mana et ne peut être dispellé. Ne le sous-estimez pas.
Summon Pet (Invocation d’un familier) : Sharkkis invoque un familier qui peut être un pet ou un élémentaire. Dans le premier cas il peut doit être tanké, dans le second, il peut être banni.
The Beast Within : augmente les dommages de 30%. Son familier devient également enragé augmentant ses dommages de 50% pendant 18 secondes.
Gardien des fonds Tidalvess (Chaman) 840,000 HP
Tidalvess a peu ou prou les mêmes sorts qu’un joueur chaman notamment windfury qui pose des probèmes au tank et un Frost Shock qui fait environ 6000 points de dommage.
Il invoque plusieurs totems :
Spitfire Totem : 2250-3500 points de dommage au raid. Il doit être détruit aussitôt qu’il apparaît. C’est la clé du combat.
Cleansing Totem : peut être ignoré
Earthbind Totem : peut être ignoré
Gardien des fonds Caribdis (Prêtre) 885,000 HP
Water Bolt Volley : Sort à aire d’effet d’une quarantaine de mètres de diamètre qui fait environ 2700-3250 points de dommages.
Heal : Un soin sur une cible unique qui ne dépend pas de la ligne de vue ou de la portée. Il peut être lancé sur n’importe quel mob y compris le boss. Il soigne environ 20 à 30% du total des points de vie de la cible. Il peut et doit être interrompu par le tank et n’importe quel dps mélee sur lui. Les dps à distance doivent garder leurs interruptions pour les heals apres les "tidal surge" voir ci dessous.
Tidal Surge : Caribdis stunne tous les joueurs dans un rayon de dix mètre. Il seront pris dans un bloc de glace pour trois secondes, mais continueront à subir des dommages et ne perdront pas l’aggro. Ces blocs de glace posent problèmes car il empêchent d’interrompre les sorts de Caribdis. L’idéal pour contrer ça est d’avoir un chaman au delà des dix mètres prêt à incanter un horion de terre quand il essayera de lancer un heal alors que les cacs sont immobilisés.
La tornade (The Whirlwind) : Un tornade est crée qui se déplace à l’intérieur de la zone de combat. Elle a une portée considérable et peut interférer sur les autres groupes. Elle soulève les joueurs pendant 3-6 secondes et réduit le temps d’incantation. Elle resemble à celle des arènes mais ne fait aucun dommage.
Il faut tuer les adds dans l’ordre ci-dessous
1. Sharkkis 2. Tidalvess 3. Caribdis 4. Karathress
A chaque fois qu’un add meurt, Karathress gagne une capacité
Quand Sharkkis meurt Karathress gagne Bête intérieure qui buffe ses dommagesde mélée..
Quand Tidalvess meutr Karathress will gagne le totem de feu que le boss place lui-même.
Quand Caribdis meurt Karathress gagne "Tidal Surge".
Optimisation du raid
Composition
3 guerriers déf
2 autres guerriers/druides férals
2 démonistes au minimum
8-9 healers
Des prêtres ombres peuvent êtes utiles pour soigner le groupe et régénérer la mana des autres soigneurs, surtout celle des paladins.
Equipement
Aucun équipement particulier n’est requis
Resistances
Aucun résistance particulière n’est requise
Buffs et consommables
Les tanks doivent avoir des flacons, et des buffs qui limitent la perte de points de vie. Les potions augmentant l’armure et les graines de cauchemardelle sont très utiles.
les dps doivent avoir de quoi se soigner dans la mesure où les healers vont se concentrer sur les tanks. Il leur faut donc se munir vous de beaucoup de potions de soins et de bandages.
Les healers doivent se munir de toutes les potions ou flacon pouvant leur permettre d’éviter d’être OOM en plein milieu de ce combat éprouvant.
Les adversaires
Seigneur des fonds Karathress 1,700,000 HP
Au début de la rencontre un healer est suffisant pour soigner le tank, mais dès qu’il gagne le buff "la bête intérieure (The Beast Within) après la mort du chasseur ses dommages augmentent énormement et tape le tank pour environ 6000 points de dommages.
Shadow Bolt (Carreau d’ombre) : Chaque 10 secondes il va incanter un Shadow Bolt qui va toucher une cible unique lui faisant perdre perdre 50% de ses points de vie. Visuellement il lance en l’aire 5 boules d’ombre qui retombent sur une cible. On peut y résister, mais c’est quitte ou double, il n’y a pas de résistance partielle.
Rage : Après dix minutes le Seigneur des fonds Karathress devient enragé et fait wiper le raid.
Gardien des fonds Sharkkis (Chasseur) 855,000 HP
Sharkkis fait des dommages modérés au tank. Ca ne devrait pas poser de problème pour 1-2 healers. Par contre si le pet doit être tanké, c’est autre chose, et les healers devront être vigilants.
Tir multiples (multishot) : fait environ 2000-3000 points de damages sur trois personnages.
Viper Sting (Morsure de la vipère) : Il est similaire à celui du chasseur. IL draine environ 3000 points de mana et ne peut être dispellé. Ne le sous-estimez pas.
Summon Pet (Invocation d’un familier) : Sharkkis invoque un familier qui peut être un pet ou un élémentaire. Dans le premier cas il peut doit être tanké, dans le second, il peut être banni.
The Beast Within : augmente les dommages de 30%. Son familier devient également enragé augmentant ses dommages de 50% pendant 18 secondes.
Gardien des fonds Tidalvess (Chaman) 840,000 HP
Tidalvess a peu ou prou les mêmes sorts qu’un joueur chaman notamment windfury qui pose des probèmes au tank et un Frost Shock qui fait environ 6000 points de dommage.
Il invoque plusieurs totems :
Spitfire Totem : 2250-3500 points de dommage au raid. Il doit être détruit aussitôt qu’il apparaît. C’est la clé du combat.
Cleansing Totem : peut être ignoré
Earthbind Totem : peut être ignoré
Gardien des fonds Caribdis (Prêtre) 885,000 HP
Water Bolt Volley : Sort à aire d’effet d’une quarantaine de mètres de diamètre qui fait environ 2700-3250 points de dommages.
Heal : Un soin sur une cible unique qui ne dépend pas de la ligne de vue ou de la portée. Il peut être lancé sur n’importe quel mob y compris le boss. Il soigne environ 20 à 30% du total des points de vie de la cible. Il peut et doit être interrompu par le tank et n’importe quel dps mélee sur lui. Les dps à distance doivent garder leurs interruptions pour les heals apres les "tidal surge" voir ci dessous.
Tidal Surge : Caribdis stunne tous les joueurs dans un rayon de dix mètre. Il seront pris dans un bloc de glace pour trois secondes, mais continueront à subir des dommages et ne perdront pas l’aggro. Ces blocs de glace posent problèmes car il empêchent d’interrompre les sorts de Caribdis. L’idéal pour contrer ça est d’avoir un chaman au delà des dix mètres prêt à incanter un horion de terre quand il essayera de lancer un heal alors que les cacs sont immobilisés.
La tornade (The Whirlwind) : Un tornade est crée qui se déplace à l’intérieur de la zone de combat. Elle a une portée considérable et peut interférer sur les autres groupes. Elle soulève les joueurs pendant 3-6 secondes et réduit le temps d’incantation. Elle resemble à celle des arènes mais ne fait aucun dommage.
Il faut tuer les adds dans l’ordre ci-dessous
1. Sharkkis 2. Tidalvess 3. Caribdis 4. Karathress
A chaque fois qu’un add meurt, Karathress gagne une capacité
Quand Sharkkis meurt Karathress gagne Bête intérieure qui buffe ses dommagesde mélée..
Quand Tidalvess meutr Karathress will gagne le totem de feu que le boss place lui-même.
Quand Caribdis meurt Karathress gagne "Tidal Surge".
Leotheras the blind
Capacités :
HP - 3,200,000
Enrage - 10 minutes.
Main Hand Melee - 3,500
Off Hand Melee - 1,500
Très sensible aux dégats de nature
Forme Humanoide :
Tourbillon : Leotheras tourbillonne dans la salle dans un style semblable à Sartura, infligeant des dommages à n'importe quel joueur touché par le tourbillon. Le tourbillon pose un debuff (non dispellable) qui tick a 2500 environ (dépendant de l’armure) toutes les 3 secondes. Le debuff peut s’enlever avec Divine Shield, Blessing Of Protection, Potion d’invulnérabilité et Ice Block. Leotheras recommence le tourbillon 15s après la fin du précédent.
L’aggro reset après un tourbillon donc on arrête tout dps (à part le MT) quand le tourbillon va finir, voir stoppe complètement le dps pdt le tourbillon pour simplifier la reprise d’aggro.
Forme de Démon :
Souffle du chaos : cible un joueur infligeant environ 100-200 dégats de feu à la cible et aux joueurs se trouvant à moins de 10 m, pose aussi un debuff qui augmente les dégâts de feu reçus d’environ 1675 (le stack du debuff est illimité)
Il est recommandé de tanker Leotheras à distance en phase démon par un démoniste avec max RF et PV (spam de searing pain) permettant ainsi aux CAC d’approcher.
Démon intérieur : Invoque un démon à partir de joueurs (3 à 5). Le démon a environ le même nombre de PV que ce joueur et seul ce joueur peut infliger des dégats à son démon. Il faut le tuer avant que Leotheras repasse en forme d’elf sinon le-dit joueur sera mind-control pendant 10 minutes. Le MT ne peut être ciblé par cette capacité.
Principe du combat :
Leotheras change de forme plusieurs fois dans le combat, la forme humanoide sera tankée par le MT et la forme de démon par un démoniste.
La difficulté du combat se trouve dans la gestion de l'aggro qui est reset à chaque tourbillon.
Strategie
Phase 1
Phase humanoïde, dure environ 40 secondes.
La première phase 1 commence par le pull des 3 adds qui maintenaient Leotheras banni. Chacun doit être tanké et tué. Ils font des Mind Blast de 3k sur des cibles aléatoires dans le raid. Chaque add va bannir un joueur au hasard jusqu’à sa mort.
Une fois les adds morts, Leotheras entre en scène sous sa forme d’elf, faire une misdirection sur le MT qui l’attend au point de tanking.
Environ 15 secondes après le début du combat, il va reset l’aggro et commencer à tourbillonner pendant 10 secondes. Chacun doit alors s’éloigner et éviter de se faire toucher. Les healeurs doivent faire particulièrement attention lors de cette phase de ne pas accumuler trop d’aggro heal. Pour les non-healeurs, ne pas prendre de potions de soin pour les mêmes raisons. Le tank devra poursuivre Leotheras et le prendre sur lui dès la fin du tourbillon. Aucun dps ne doit etre fait pendant 5/6 secondes pour que le tank monte son aggro. 20 secondes apres la fin du premier tourbillon, il en refait un. Leotheras passe en forme de démon pendant le second tourbillon.
Phase 2
Phase démon, dure environ 60 secondes.
Leotharas passe en phase démon et reste immobile pendant qu’il incante souffle du chaos sur sa cible. Durant cette phase, le démo OT tankera Leotheras à distance, ainsi les cac pourront s’approcher sans se prendre de Chaos Blast.
Le démo devra utiliser Searing Pain pour tenir l’aggro. Le point où se trouve le démo n’est pas très important du moment qu’il est suffisamment éloigné de Leotheras (pour les Cac) et que personne ne se trouve à moins de 15 mètres de lui.
Après 15 secondes en phase démon, Leotheras invoque les démons intérieurs à partir de joueurs et ces joueurs doivent tuer leur propre démon. Après 60 secondes, Leotheras revient en forme d’elf.
On enchaîne les phases 1 et 2 jusqu’à ce que Leotheras soit à 15%, alors commence la phase 3.
Phase 3
Phase Humanoïde et Démon.
A 15%, les phases démon et humanoide vont se séparer nous laissant 2 boss sur les bras.
La forme de démon sera encore tankée par un démoniste (personne à moins de 15 mètres !). La forme de démon est semblable à celle de la phase 2, mis à part qu’il n’invoque plus les démons intérieurs.
Sa forme humanoide sera tankée par le MT à nouveau, le tourbillon se répétant toute les 15 secondes. Il sera tres difficile de survivre à plus de 2 ou 3 tourbillons donc il faut descendre sa forme humanoide aussi vite que possible. Une fois que la forme humanoide est morte, la forme de démon vanish et le combat est terminé.
Par Classe
Main Tank
MT : Tanker Leotheras au milieu de la pièce au point prévu. Après le tourbillon monter son aggro aussi vite que possible et le replacer au point de tanking.
Warlock Offtank : Sortir le Felhunter pour augmenter les résistances. Commencer le combat avec Curse of Doom sur Leotheras pour faire de l’aggro supplémentaire pour la Phase 2. Lors de la Phase 2 spammer Searing Pain et garder l’aggro. En Phase 3 garder l’aggro sur la forme de demon jusquà ce que la forme humanoide meurt.
Autres guerriers, Druides féraux
En Phase 1, tankage des adds, une fois que ceux-ci sont morts, passer en DPS CaC
DPS Cac
Phase 1 : DPS Leotharas par derrière et fuir au loin pendant le tourbillon. Ne pas utiliser de potions de soins pendant le tourbillon. Reprendre les dps 5 secondes après la fin du tourbillon pour que le tank ait pu reprendre l’aggro.
Phase 2 : DPS Leotheras et focus votre démon intérieur si nécessaire
Phase 3 : Max DPS sur la forme humanoïde, claquer tout les Cooldown !
DPS à distance
Phase 1 : S’éparpiller dans la sale et DPS Leotheras. Ne pas utiliser de potions de soins pendant le tourbillon. Reprendre les dps 5 secondes après la fin du tourbillon pour que le tank ait pu reprendre l’aggro.
Phase 2 : DPS Leotheras et focus votre démon intérieur si nécessaire
Phase 3 : Max DPS sur la forme humanoïde, claquer tout les Cooldown !
Healeurs
On va pas vous apprendre à healer … Juste faire attention pendant le tourbillon, il est conseillé que seul les palouf et druides continuent à healer éventuellement les prêtres avec réno puis Fade. Les healeurs des tanks doivent garder le MT en vie en phase 1 et le démo OT en phase 2.
Le heal n'est pas trop difficile, donc ne pas hésiter à prendre du stuff dps car vous devez imperativement reussir a tuer votre démon intérieur si necessaire (pas forcément evident)
Divers :
· Il est normal qu’une ou 2 personnes se prennnent le chaos blast avant que le demo arrive à prendre l’aggro.
· Mettre une Pierre de rez sur le demo OT au cas où.
Il est conseillé d’avoir 250 RF pour le démo OT sans buff et d’avoir un paladin ou chamy dans son groupe
· souvent Leotheras meurt au début de la phase enrage ou qqs secondes avant.
· une Potion d’invulnérabilité limitée enlève le debuff pose par le tourbillon et donc evite que les healeur ne fassent trop d’aggro heal en vous sauvant …
HP - 3,200,000
Enrage - 10 minutes.
Main Hand Melee - 3,500
Off Hand Melee - 1,500
Très sensible aux dégats de nature
Forme Humanoide :
Tourbillon : Leotheras tourbillonne dans la salle dans un style semblable à Sartura, infligeant des dommages à n'importe quel joueur touché par le tourbillon. Le tourbillon pose un debuff (non dispellable) qui tick a 2500 environ (dépendant de l’armure) toutes les 3 secondes. Le debuff peut s’enlever avec Divine Shield, Blessing Of Protection, Potion d’invulnérabilité et Ice Block. Leotheras recommence le tourbillon 15s après la fin du précédent.
L’aggro reset après un tourbillon donc on arrête tout dps (à part le MT) quand le tourbillon va finir, voir stoppe complètement le dps pdt le tourbillon pour simplifier la reprise d’aggro.
Forme de Démon :
Souffle du chaos : cible un joueur infligeant environ 100-200 dégats de feu à la cible et aux joueurs se trouvant à moins de 10 m, pose aussi un debuff qui augmente les dégâts de feu reçus d’environ 1675 (le stack du debuff est illimité)
Il est recommandé de tanker Leotheras à distance en phase démon par un démoniste avec max RF et PV (spam de searing pain) permettant ainsi aux CAC d’approcher.
Démon intérieur : Invoque un démon à partir de joueurs (3 à 5). Le démon a environ le même nombre de PV que ce joueur et seul ce joueur peut infliger des dégats à son démon. Il faut le tuer avant que Leotheras repasse en forme d’elf sinon le-dit joueur sera mind-control pendant 10 minutes. Le MT ne peut être ciblé par cette capacité.
Principe du combat :
Leotheras change de forme plusieurs fois dans le combat, la forme humanoide sera tankée par le MT et la forme de démon par un démoniste.
La difficulté du combat se trouve dans la gestion de l'aggro qui est reset à chaque tourbillon.
Strategie
Phase 1
Phase humanoïde, dure environ 40 secondes.
La première phase 1 commence par le pull des 3 adds qui maintenaient Leotheras banni. Chacun doit être tanké et tué. Ils font des Mind Blast de 3k sur des cibles aléatoires dans le raid. Chaque add va bannir un joueur au hasard jusqu’à sa mort.
Une fois les adds morts, Leotheras entre en scène sous sa forme d’elf, faire une misdirection sur le MT qui l’attend au point de tanking.
Environ 15 secondes après le début du combat, il va reset l’aggro et commencer à tourbillonner pendant 10 secondes. Chacun doit alors s’éloigner et éviter de se faire toucher. Les healeurs doivent faire particulièrement attention lors de cette phase de ne pas accumuler trop d’aggro heal. Pour les non-healeurs, ne pas prendre de potions de soin pour les mêmes raisons. Le tank devra poursuivre Leotheras et le prendre sur lui dès la fin du tourbillon. Aucun dps ne doit etre fait pendant 5/6 secondes pour que le tank monte son aggro. 20 secondes apres la fin du premier tourbillon, il en refait un. Leotheras passe en forme de démon pendant le second tourbillon.
Phase 2
Phase démon, dure environ 60 secondes.
Leotharas passe en phase démon et reste immobile pendant qu’il incante souffle du chaos sur sa cible. Durant cette phase, le démo OT tankera Leotheras à distance, ainsi les cac pourront s’approcher sans se prendre de Chaos Blast.
Le démo devra utiliser Searing Pain pour tenir l’aggro. Le point où se trouve le démo n’est pas très important du moment qu’il est suffisamment éloigné de Leotheras (pour les Cac) et que personne ne se trouve à moins de 15 mètres de lui.
Après 15 secondes en phase démon, Leotheras invoque les démons intérieurs à partir de joueurs et ces joueurs doivent tuer leur propre démon. Après 60 secondes, Leotheras revient en forme d’elf.
On enchaîne les phases 1 et 2 jusqu’à ce que Leotheras soit à 15%, alors commence la phase 3.
Phase 3
Phase Humanoïde et Démon.
A 15%, les phases démon et humanoide vont se séparer nous laissant 2 boss sur les bras.
La forme de démon sera encore tankée par un démoniste (personne à moins de 15 mètres !). La forme de démon est semblable à celle de la phase 2, mis à part qu’il n’invoque plus les démons intérieurs.
Sa forme humanoide sera tankée par le MT à nouveau, le tourbillon se répétant toute les 15 secondes. Il sera tres difficile de survivre à plus de 2 ou 3 tourbillons donc il faut descendre sa forme humanoide aussi vite que possible. Une fois que la forme humanoide est morte, la forme de démon vanish et le combat est terminé.
Par Classe
Main Tank
MT : Tanker Leotheras au milieu de la pièce au point prévu. Après le tourbillon monter son aggro aussi vite que possible et le replacer au point de tanking.
Warlock Offtank : Sortir le Felhunter pour augmenter les résistances. Commencer le combat avec Curse of Doom sur Leotheras pour faire de l’aggro supplémentaire pour la Phase 2. Lors de la Phase 2 spammer Searing Pain et garder l’aggro. En Phase 3 garder l’aggro sur la forme de demon jusquà ce que la forme humanoide meurt.
Autres guerriers, Druides féraux
En Phase 1, tankage des adds, une fois que ceux-ci sont morts, passer en DPS CaC
DPS Cac
Phase 1 : DPS Leotharas par derrière et fuir au loin pendant le tourbillon. Ne pas utiliser de potions de soins pendant le tourbillon. Reprendre les dps 5 secondes après la fin du tourbillon pour que le tank ait pu reprendre l’aggro.
Phase 2 : DPS Leotheras et focus votre démon intérieur si nécessaire
Phase 3 : Max DPS sur la forme humanoïde, claquer tout les Cooldown !
DPS à distance
Phase 1 : S’éparpiller dans la sale et DPS Leotheras. Ne pas utiliser de potions de soins pendant le tourbillon. Reprendre les dps 5 secondes après la fin du tourbillon pour que le tank ait pu reprendre l’aggro.
Phase 2 : DPS Leotheras et focus votre démon intérieur si nécessaire
Phase 3 : Max DPS sur la forme humanoïde, claquer tout les Cooldown !
Healeurs
On va pas vous apprendre à healer … Juste faire attention pendant le tourbillon, il est conseillé que seul les palouf et druides continuent à healer éventuellement les prêtres avec réno puis Fade. Les healeurs des tanks doivent garder le MT en vie en phase 1 et le démo OT en phase 2.
Le heal n'est pas trop difficile, donc ne pas hésiter à prendre du stuff dps car vous devez imperativement reussir a tuer votre démon intérieur si necessaire (pas forcément evident)
Divers :
· Il est normal qu’une ou 2 personnes se prennnent le chaos blast avant que le demo arrive à prendre l’aggro.
· Mettre une Pierre de rez sur le demo OT au cas où.
Il est conseillé d’avoir 250 RF pour le démo OT sans buff et d’avoir un paladin ou chamy dans son groupe
· souvent Leotheras meurt au début de la phase enrage ou qqs secondes avant.
· une Potion d’invulnérabilité limitée enlève le debuff pose par le tourbillon et donc evite que les healeur ne fassent trop d’aggro heal en vous sauvant …
Fathom-Lord Karathress
Description
Karathress se situe à l'extreme nord de SSC. Il faudra affronter une multitide de trash pour arriver à lui.
Les jambières T5 sont à ce prix. Cette rencontre est « healer heavy ». Les stratégies recommandent huit à neuf healers. Quatre tanks minimum. Les tanks encaisseront de lourds dommages et le raid ne sera pas epargné. Il est possible que les shadow priests aient à grouper avec les healers. N'ayez pas peur, le combat impressione sur le papier mais il est loin d'être si difficile.
Karathress vient avec trois add. Un Chaman, un prêtre et un chasseur. A chaque fois qu'un add meur Karathress gagne une nouvelle capacité.
Capacités
Fathom Lord Karathress (1M7 pv)
Major Shadow Bolt
Toutes les dix secondes Karathress lance un bolt qui retirera exactement 50% des points de vie maximum d'une cible au hasard.
Enrage
Au bout de dix minutes Karathress enrage et c'est la fête du oneshot.
Attaque de mêlée
peu puissante en début de combat ses attaques deviennent très dangereuses dès qu'il reçoit la capacité : « the beast within ».
Fathom Guard Sharkiss (hunter 855k pv)
Multishot
2000-3000 sur trois cibles.
Viper Sting
Draine 3000 de mana et ne peut être contré.
Summon Pet
Au bout de trente secondes Sharkkis invoque un pet qui peut être une bête ou un élémentaire. L'élémentaire pourra être banni tandis que la bête devra être récupérée par le tank. Le choix est aléatoire.
The Beast Within
Vire au rouge et inflige 30% de dégats supplémentaires. Le pet est affecté (+50%). Dure 18 secondes.
Sharkkis ne cogne pas extremement fort. Cela dit, le pet, si il doit être tanké, double pratiquement le damge output. Deux healers sont donc de mise.
Fathom Guard Tidalvess (Shaman 840k pv)
Capacité des chamans
Tidalvess possède la quasi totalité des capacités des joueurs chamans, y compris windfury ce qui est particulièrement mortel. Il lance une frost shock de 6k.
Totems
Trois totems au programme:
-> Spitfire totem : 2250 – 3000 à tous les membres à protée. Doit être détruit aussi vite que possible.
-> Cleansing totem : à ignorer
-> Earthbind totem : à ignorer.
Fathom Guard Caribdis (Prêtre 855k pv)
Waterbolt Volley
vollée de bolt 2700-3250.
Heal
Peut soigner n'importe quel ennemi, y compris Karathress ou Caribdis pour environ 30% de sa vie totale. Doit absolument être interrompu par le tank (warrior) et les dps cac le cas échéant. Les classe à distance devront conserver leur interrupt pour après tidal surge.
Tidal Surge
toutes les 10-15 secondes il gèlent tout le monde dans un rayon de dix mètres pendant trois secondes. Les congelés ne perdront pas l'aggro mais ne pourront plus interrompre les heal, il est crucial qu'un chaman soit à plus de dix mètres et interrompe tous les heal qui pourraient arriver pendant le tidel surge !
Whirlwind
Un tourbillon se ballade autour de la zone de combat, il peut aller interferer avec les autres groupes. Il projettent les joueurs en l'air pour 3-6 secondes et réduit leur vitesse de cast.
Odres de kill
1.Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
2.Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
3.Fathom-Guard Caribdis (Priest)
4.Fathom-Lord Karathress
Lorsqu'un add meurt, Karathress bénéficie d'une de ses capacités :
Sharkkis the Hunter : "The Beast Within". Buff dps mêlée.
Tidalvess the Shaman : "Spitfire Totem". Dommages de zone, à détruire.
Caribdis the Priest : "Tidal Surge". Frost de zone.
Karathress se situe à l'extreme nord de SSC. Il faudra affronter une multitide de trash pour arriver à lui.
Les jambières T5 sont à ce prix. Cette rencontre est « healer heavy ». Les stratégies recommandent huit à neuf healers. Quatre tanks minimum. Les tanks encaisseront de lourds dommages et le raid ne sera pas epargné. Il est possible que les shadow priests aient à grouper avec les healers. N'ayez pas peur, le combat impressione sur le papier mais il est loin d'être si difficile.
Karathress vient avec trois add. Un Chaman, un prêtre et un chasseur. A chaque fois qu'un add meur Karathress gagne une nouvelle capacité.
Capacités
Fathom Lord Karathress (1M7 pv)
Major Shadow Bolt
Toutes les dix secondes Karathress lance un bolt qui retirera exactement 50% des points de vie maximum d'une cible au hasard.
Enrage
Au bout de dix minutes Karathress enrage et c'est la fête du oneshot.
Attaque de mêlée
peu puissante en début de combat ses attaques deviennent très dangereuses dès qu'il reçoit la capacité : « the beast within ».
Fathom Guard Sharkiss (hunter 855k pv)
Multishot
2000-3000 sur trois cibles.
Viper Sting
Draine 3000 de mana et ne peut être contré.
Summon Pet
Au bout de trente secondes Sharkkis invoque un pet qui peut être une bête ou un élémentaire. L'élémentaire pourra être banni tandis que la bête devra être récupérée par le tank. Le choix est aléatoire.
The Beast Within
Vire au rouge et inflige 30% de dégats supplémentaires. Le pet est affecté (+50%). Dure 18 secondes.
Sharkkis ne cogne pas extremement fort. Cela dit, le pet, si il doit être tanké, double pratiquement le damge output. Deux healers sont donc de mise.
Fathom Guard Tidalvess (Shaman 840k pv)
Capacité des chamans
Tidalvess possède la quasi totalité des capacités des joueurs chamans, y compris windfury ce qui est particulièrement mortel. Il lance une frost shock de 6k.
Totems
Trois totems au programme:
-> Spitfire totem : 2250 – 3000 à tous les membres à protée. Doit être détruit aussi vite que possible.
-> Cleansing totem : à ignorer
-> Earthbind totem : à ignorer.
Fathom Guard Caribdis (Prêtre 855k pv)
Waterbolt Volley
vollée de bolt 2700-3250.
Heal
Peut soigner n'importe quel ennemi, y compris Karathress ou Caribdis pour environ 30% de sa vie totale. Doit absolument être interrompu par le tank (warrior) et les dps cac le cas échéant. Les classe à distance devront conserver leur interrupt pour après tidal surge.
Tidal Surge
toutes les 10-15 secondes il gèlent tout le monde dans un rayon de dix mètres pendant trois secondes. Les congelés ne perdront pas l'aggro mais ne pourront plus interrompre les heal, il est crucial qu'un chaman soit à plus de dix mètres et interrompe tous les heal qui pourraient arriver pendant le tidel surge !
Whirlwind
Un tourbillon se ballade autour de la zone de combat, il peut aller interferer avec les autres groupes. Il projettent les joueurs en l'air pour 3-6 secondes et réduit leur vitesse de cast.
Odres de kill
1.Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
2.Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
3.Fathom-Guard Caribdis (Priest)
4.Fathom-Lord Karathress
Lorsqu'un add meurt, Karathress bénéficie d'une de ses capacités :
Sharkkis the Hunter : "The Beast Within". Buff dps mêlée.
Tidalvess the Shaman : "Spitfire Totem". Dommages de zone, à détruire.
Caribdis the Priest : "Tidal Surge". Frost de zone.
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